בלנדר - הרצאת מבוא

הצגה עצמית ועל מה ההרצאה.

שלום, אני רם ואני עומד להרצות לכם על שימוש בסיסי בתוכנה בלנדר, הרצאה זו היא חלק מסדרת הרצאות שאני עומד להעביר בנושא גרפיקה על תוכנות גרפיקה שונות. בלנדר היא תוכנה ליצירת גרפיקה תלת מימדית, שבה השתמשו לדוגמא לסרטים כמו שרק, צעצוע של סיפור ומפלצות בע"מ.

התוכנה בלנדר מסוגלת מלבד היצירה של גרפיקה תלת מימדית גם לתת תנועה לגרפיקה התלת מימדית או להשתמש בה לבניית משחק.

 

על בלנדר:

בלנדר היא תוכנת תלת מימד. היא נוצרה על ידי חברה מסחרית בשם NaN או בשמה המלא - Not A Number, אשר רצונה היה להוציא תוכנת תלת מימד קלילה ורב מערכתית )cross platform(, כלומר שתפעל במערכות הפעלה רבות.

 

ב1999 הוצגה לראשונה בלנדר בתצוגת הדגמה. תצוגה זו הייתה הצלחה גדולה והביאה הרבה משקיעים לחברה. בלנדר "אושרה" כהימור הנכון.

 

על גל ההצלחה, לNaN היו רווחים רבים ב2000, והחברה הפעילה 3 מקומות של החברה בעולם. בקיץ 2000 שוחררה בלנדר 2.0 ונוסף לה מנוע משחקים. בשנת 2001 החברה נקלעה לבעיות ועברה למשקיעים חדשים והקטינו את גודל החברה כתוצאה מהבעיות הכלכליות בה היא הייתה שרוייה. שש חודשים לאחר מכן הוציאה החברה את המוצר המסחרי הראשון שלה - Blender Publisher. לאחר האכזבה מכמות המכירות של BLENDER PUBLISHER המשקיעים החליטו לסגור את NaN, והסגירה כללה את הפסקת הפיתוח של בלנדר.

בשנת 2002 התחיל טון רוזנדל את קרן בלנדר שלא למטרות רווח.

מטרת הקרן בהתחלה הייתה למצוא דרך בה יוכלו להמשיך את פיתוח בלנדר בתוך קהילת הקוד הפתוח. ביולי 2002 טון הצליח להגיע להסכמה עם המשקיעים על דרך מקורית של קרן בלנדר בנסיון לפתוח את הקוד של בלנדר. קמפיין "שחררו את בלנדר" הצליח לגייס 100 אלף יורו כדי שהקרן תוכל לקנות את הזכויות על בלנדר. באוקטובר 2002 בלנדר שוחררה לעולם תחת רשיון הGPL. עד היום הפרוייקט ממשיך בעזרת מתנדבים רבים בעולם ובעזרת יוצר התוכנה המקורי - טון רוזנדאל שעומד בראש הפרוייקט.

 

הצגת הגמישות של הממשק וסוגי תצוגה שונים ואפשרויות שינוי.

 

יש לנו 4 זוויות עיקריות 1 3 7 0 (הדגמה עם הקוף)

בעזרת שילוב של שיפט עם אחד המספרים נראה את הקוף מהצד ההפוך.

מקש 1 - מבט פרונט - כמו בסרטים המצויירים

מקש 3 - צפייה מהצד

מקש 7 - מבט על - צפייה מלמעלה

מקש 0 - צפייה מהמצלמה - איך שהתמונה שלנו תתקבל בסוף

 

התחלה עם בורד ריק

 

אובייקט Mesh:

אובייקט Mesh מורכב מנקודות אשר מחוברות על ידי קווים (כמו בציור). אותם קווים יוצרים שטחים אותם ניתן לצבוע בעזרת Meterial או בTexture שעליהם אני ארחיב בהמשך.

 

איפה שאנחנו ממקמים את הסמן שם יווצר לנו אובייקט חדש.

 

מצלמה:

המיקום ממנו מצולמת התמונה והכיוון ממנו נקלט האור.

 

מנורה:

מנורה רגילה - מאירה אזור קרוב כמו מנורת לילה

מנורה איזורית - מאירה אזור אליו היא מכוונת, חזקה ממנורה רגילה

מנוקה נקודתית - כמו זרקור, מאירה עיגול

מנורת שמש - תאורה לאיזור נרחב

מנורת Hemi - מאירה דברים בצורה ישרה

 

החלקה של זוויות

 

Meterial:

לכל אובייקט Mesh ניתן להשתמש בMeterial לקביעת מאפיינים כללים של אובייקט הMesh.

מאפיינים להדגמה: צבע האובייקט, emit

 

Texture:

טקסטור הוא בעצם הבגד שאנו שמים לאובייקט שלנו, דבר שיכול לתת לו צורה.

 

הדגמת עבודה:

 

בניית חוף ים:

חוף. גלים. שמש. כדור. עננים.

 

בניית רחוב:

יצירת כביש. יצירת קיר. יצירת מדרכה. יצירת מנורה.

 

אם נשאר זמן אז התחלה של אנימציה